MARJA

Marja es un mago / tanque que puede lanzar un aluvión interminable de hechizos debido a que no está limitado por el maná. Con la capacidad de curar la salud del daño que inflige, Marja puede mantenerse durante largos periodos sin necesidad de refrescarse en la base.

FORTALEZAS

Potencial de sostenibilidad: la pasiva de Marja, Sanguijuela de las Sombras, le proporciona salud cuando daña a un enemigo o monstruo con una habilidad o ataque normal. Sus habilidades también son área de efecto, lo que permite múltiples objetivos y, por lo tanto, aún más robo de vida con sus habilidades. Como tal, Marja puede mantenerse en funcionamiento durante mucho tiempo cuando lanza o pelea.

Fuerte para perseguir / bucear : con una pasiva que reduce la velocidad de movimiento del enemigo y una habilidad máxima que le permite ir sin pararse durante un período, Marja es muy buena para perseguir a los enemigos. Las torres no serán una gran amenaza cuando quiera acabar con un objetivo, Ghostwalk le permite evitar su agresividad o moverse a un lugar seguro después de un asesinato.

Fácil : el kit de Marja es muy simple, sin requisitos mecánicos o de fundición complicados. Como tal, a los jugadores más nuevos les será más fácil descubrir al mago y llegar a un nivel efectivo.

Master Baiter  : Shadow Leech cura más cuanto menos saluda Marja, y Ghostwalk le permite evitar daños y escapar a la seguridad. En conjunto, es fácil atraer a los héroes enemigos a una posición comprometida cuando ven a Marja en estado de salud crítica.

DEBILIDADES

Control bajo : a Marja le falta algo de control, ya que solo posee una luz lenta fuera de Dark Pulse. Si bien no es nada para estornudar, esto palidece en comparación con las habilidades de control de muchos otros magos y tanques. Marja tendrá dificultades para mantenerse al día con las presas móviles, especialmente aquellas con habilidades de movimiento a su disposición.

Daño bajo (para un  mago)  : las habilidades de Marja tienen un daño de base decente, pero no se escalan muy bien con objetos (alrededor de 0.5 AP ), por lo que no puede derribar a nadie.

Vulnerable sin  Caminata fantasma : si la atrapas sin su habilidad definitiva (y no estás  cerca de una ola de siervos), el único medio de escape de Marja es a través de la lentitud y la luz cura. .

Iniciado débil : si se construye como un tanque, Marja tiene poco que ofrecer cuando se trata de iniciar peleas. Sin ningún tipo de aturdimiento a su disposición, Marja tendrá dificultades para organizar una pelea limpia a su favor.

Potencial de combo bajo : el costo de tener un kit bastante básico es que no ofrece mucho en términos de juego creativo. Cada una de las habilidades de Marja es muy sencilla, el daño es el enfoque principal y claro de cada una. Esto limita su potencial general en las peleas y facilitará a los enemigos predecir sus movimientos.

SKIN SECUNDARIA REINA COBRA